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《Elden Ring 艾爾登法環(huán)》測評:The fallen leaves tell a story

發(fā)布時間:2022-03-17 14:05:29
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來源:網(wǎng)易游戲
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中文名:艾爾登法環(huán)。

英文名:Elden Ring。

游戲平臺:PC/PlayStation 4/PlayStation 5/XBox One/Xbox Series。

開發(fā)商:FromSoftware。

發(fā)行公司:Bandai Namco。

發(fā)行日期:2022年2月25日。

制作人:宮崎英高。

編劇:喬治·R·R·馬丁。

艾爾登法環(huán)是以正統(tǒng)黑暗奇幻世界為舞臺的動作RPG游戲。 走進(jìn)遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰(zhàn)困難重重的險境,享受克服困境時的成就感吧。 不僅如此,登場角色之間的利害關(guān)系譜成的群像劇,更是不容錯過。

充滿刺激的遼闊世界,無縫連接的遼闊世界盡情探索狀況多變的開放場景,構(gòu)造復(fù)雜、立體的巨大地下迷宮。

在探索新發(fā)現(xiàn)時感到欣喜,在征服強(qiáng)敵時感到成就感十足,豐富內(nèi)容等你體會。

專屬于你的角色,不只能自訂操縱角色的外表,更能自行搭配武器、裝備,與魔法。

想成為力量取勝的頑強(qiáng)戰(zhàn)士,或選擇在魔法領(lǐng)域登峰造極,都能照自己的游玩風(fēng)格決定。

源自神話的群像劇。片段破碎,卻又多彩的故事以“交界地”為舞臺登場的角色們各有主張。

于是在利害關(guān)系之下譜成的群像劇,就此展開,與其他玩家維持非即時連系的獨特系統(tǒng)。

除了能與其他玩家一同游玩的多人聯(lián)機(jī)游玩以外,本游戲也有非即時聯(lián)機(jī)系統(tǒng),能借此得知其他玩家的存在。

總評:10/10。

一方面保留了魂系列的諸多傳統(tǒng),另一方面又創(chuàng)造了一個突破性的開放世界杰作,艾爾登法環(huán)作為游戲抵達(dá)了前所未有的境界,盡管還存在諸多遺憾但依然不能不給滿分。

*本測評基于全版本中體驗最好的Xbox Series X版本完成,游戲剛發(fā)售的期間主要的差評來自于艾爾登法環(huán)在硬件上配置的不友好,而Xbox強(qiáng)大且均衡的機(jī)能保證了次時代游戲的絕佳體驗。

系列——狂熱詛咒

魂系列——這一由2009年的惡魔之魂開始,由2011年的黑暗之魂完善的游戲風(fēng)格如今已經(jīng)家喻戶曉。盡管艾爾登法環(huán)帶給玩家的游玩體驗遠(yuǎn)超F(xiàn)romSoftware十余年來的任何一部游戲,拋開魂系列談本作依然是不現(xiàn)實的。

盡管有極大的變化,但艾爾登法環(huán)的許多核心依然與傳統(tǒng)的魂系列高度一致——拋開難度不談,游戲的UI、裝備系統(tǒng)與道具的使用、死亡懲罰、在篝火/賜福存檔、線上互動靠畫符、BOSS家的霧門都與之前幾部作品高度一致,(單論變革反而是19年的只狼風(fēng)格更為獨特),喜愛魂系列風(fēng)格的玩家是幸福的——在法環(huán)中不僅能找到熟悉的感覺,還經(jīng)常能遇到意料之外的驚喜。

與此同時法環(huán)在對于新玩家的友善程度上并沒有更進(jìn)一步甚至是退步的,對于沒接觸過系列的新人來說游戲前期的勸退度可不低——但為了風(fēng)雨后的彩虹,一切都是值得的。

融合了黑暗之魂1中驚艷的探索感與黑暗之魂2中豐富的RPG元素,我本想說艾爾登法環(huán)是有史以來最好的魂——但這話對這款游戲來說并不公平——艾爾登法環(huán)是FromSoftware迄今為止最優(yōu)秀的作品,也是有史以來最好的游戲之一。

與其說法環(huán)是宮崎英高迄今為止做過最好的游戲,不如說他之前做的每一款游戲都是法環(huán)誕生的一個碎片,經(jīng)歷一次又一次的嘗試、開拓、冒險、錘煉、試錯,最終鑄就了統(tǒng)御萬物的至尊之戒。

說來很巧,魂1我最早在Xbox360上白金;由于魂3發(fā)售時中國玩家想與日服同步解鎖只有XBOX版一途,我為了提前玩上魂3而購買了XBOX ONE;而20年底同樣受困于PC機(jī)能為了能玩2077我買了XSX,沒想到竟然也能因此第一時間跨服到新西蘭玩上法環(huán),并且戰(zhàn)勝了硬件的阻礙。

劇情——衰頹時代

故事發(fā)生在名為“交界地”的地方,這里的人們擁戴永恒女王瑪麗卡,也受到瑪麗卡所祝福。接受祝福的人瞳孔中都有黃金一般的光芒,但也有些人因為各種原因失去了祝福,眼中的光芒消逝——這些人就被稱為褪色者,并因此被逐出交界地。

某天法環(huán)被擊碎,而半神們?yōu)榱耸占ōh(huán)碎片發(fā)動了破碎戰(zhàn)爭,導(dǎo)致世界變的滿目瘡痍。而褪色者們卻反而因為法環(huán)破碎而被喚醒,開始了了挑戰(zhàn)半神、修復(fù)法環(huán),成為艾爾登之王的冒險。

在游戲剛開始宣傳時喬治·R·R·馬丁撰寫的世界背景就成了一大話題,雖然游戲中的劇情依然由FromSoftware完成,但依舊難以遮掩馬丁厚重的功底。

落葉傳來訊息——交織著半神、褪色者、盧恩、王朝與信仰故事的交界地迎來了訪客。展現(xiàn)在玩家面前的不僅僅是龐大繁復(fù)瑰麗奇?zhèn)サ氖澜纾€有交界地精彩的歷史與角色。

另一方面,即使排除馬丁的背景,F(xiàn)romSoftware依舊在劇情上達(dá)成了進(jìn)步——艾爾登法環(huán)有著有史以來脈絡(luò)最清晰的主線,而他們一向擅長的人物塑造依舊沒有落下:

貴族倒行逆施,先祖的榮譽(yù)變成重?fù)?dān)將他壓垮。

將軍封印群星,祭典之日舉世豪杰為他送別。

大蛇沉淪貪欲,敗給了它視若無物的的忠誠。

噩兆舍棄王位,孤身守在王城。

女神不可一世,為何將尊嚴(yán)棄如敝履。

魔女仰望星空,忽然回頭,牽起心上人的手。

世界——黃金律法

艾爾登法環(huán)的故事發(fā)生在名為交界地的大陸,游戲發(fā)售前任誰想不到FromSoftware竟然能在已經(jīng)的成熟開放世界領(lǐng)域開辟新賽道。

交界地被劃分為數(shù)個特色鮮明的區(qū)域,固然每個大區(qū)域有著不同的難度且解鎖與主線息息相關(guān),但在探索方面玩家確實無比自由——相當(dāng)多的后期區(qū)域可以跳過主線節(jié)點提前抵達(dá),讓玩家能拾取道具或挑戰(zhàn)強(qiáng)敵,更有可能不經(jīng)意間闖入龐大的地下世界。游戲的數(shù)值跨度雖大,但歸功于豐富的系統(tǒng),掌握足夠多的情報并且選擇正確的戰(zhàn)術(shù)能大大降低主線的難度。

開放世界中散布著大量的建筑、收集品和敵人,雖然很多物品用不上但每次探索能得到的東西都各有特色,絕無不會千篇一律,這讓每一次小探險都能勾起玩家的期待。

地下城與小城堡雖然內(nèi)容不多,但也包含了不少有趣且精致的關(guān)卡設(shè)計,諸如鏡像地城、多層機(jī)關(guān)、隱藏門、隱形道路、戰(zhàn)車等內(nèi)容都能讓探索的玩家感受到樂趣(和苦難)。

但和地圖設(shè)計不同,小BOSS戰(zhàn)重復(fù)程度相當(dāng)?shù)母撸S多小BOSS換個屬性甚至屬性都不換就被丟到了另一個地下城或另一顆樹下,某些在后期就直接成了雜兵。

地圖上的小關(guān)卡往往設(shè)計簡單能很快通關(guān),而主線相關(guān)的大型關(guān)卡則不僅兇險且相當(dāng)復(fù)雜。僅僅是攻略就要花費不少時間。

完全的探索則是更為費時費力但總能讓人樂在其中的行為。每一張大地圖都有大箱庭游戲的味道,而地圖中的核心關(guān)卡無一例外具有令人難忘的優(yōu)秀設(shè)計,融合跳躍帶來的全新設(shè)計思路后,法環(huán)區(qū)域探險的體驗超越了初代黑暗之魂。

多周目時,在之前開啟的地圖會得到保留,但用于存檔以及傳送的恩賜卻會重置,需要玩家再次一路激活——對于已經(jīng)輕車熟路的玩家而言。

新周目無論是規(guī)劃路線速通還是改變主線支線的攻略路線都是全新的體驗。本作白金取消了全收集因而異常簡單,遺憾的是真正的收集黨難以因此得到滿足。

探索——群星與月

無論是大地圖還是主線地圖都能見到FromSoftware為玩家們熟悉的箱庭設(shè)計,事實上艾爾登法環(huán)的地圖面積并無法和許多開放世界游戲相比,但由于探索能一直保持極高的驅(qū)動力、游戲本身的難度以及精巧的地圖設(shè)計,游戲的通關(guān)時間長達(dá)70-100小時,對任何玩家而言都是誠意滿滿的饕餮盛宴。

交界地的“所見皆可至”在開放世界是一種中難得的體驗,游戲中的世界并非一馬平川,在騎馬馳騁探索的路上地形比敵人更危險。

雖然靈馬托雷特能夠二段跳,但依然有許多地方不是通過跳躍就能輕易抵達(dá)的。“我看到了一個地方,我知道我能去那里,但需要找到方法”成了地圖探索的一大驅(qū)動力。

游戲中的大地圖僅僅會顯示已經(jīng)抵達(dá)的區(qū)域,每當(dāng)玩家開拓了地圖的邊界,地圖也會隨之?dāng)U大——直到完全解鎖整張地圖前,玩家不會知道這個世界究竟有多大,因之而帶來的探索感是空前的。

除了騎馬外,開放世界中還藏著傳送門、傳送陷阱以及一些能傳送角色的支線任務(wù),每個玩家開地圖的流程都千差萬別。

在探索開放世界的過程中除了拾取寶物、遭逢強(qiáng)敵、偶遇商人、發(fā)現(xiàn)新地點之外,玩家還會遇到或長或短的NPC開啟支線任務(wù)。

艾爾登法環(huán)的體量是系列之最,支線任務(wù)的數(shù)量同樣達(dá)到了系列的頂點。在這場漫長的冒險中,不斷有令人牽掛的角色與難忘的故事出現(xiàn),而這個世界更多的隱藏角落也會隨著這一個個支線故事展現(xiàn)在玩家面前。

游戲在前期由于玩家掌握的資源少而造成的高難度會一定程度上影響游戲體驗,可到中期能體會到的樂趣卻是其他游戲難以復(fù)制的,到后期游戲內(nèi)容相對收束,明明水準(zhǔn)依然在過往魂系列之上可卻無法讓已經(jīng)熟悉了法環(huán)的玩家滿意——這從另一方面印證了艾爾登法環(huán)究竟把玩家品味拔高到了何種程度。

“魂的時代結(jié)束了,接下來是環(huán)的時代。”

劇情——衰頹時代

故事發(fā)生在名為“交界地”的地方,這里的人們擁戴永恒女王瑪麗卡,也受到瑪麗卡所祝福。接受祝福的人瞳孔中都有黃金一般的光芒,但也有些人因為各種原因失去了祝福,眼中的光芒消逝——這些人就被稱為褪色者,并因此被逐出交界地。

某天法環(huán)被擊碎,而半神們?yōu)榱耸占ōh(huán)碎片發(fā)動了破碎戰(zhàn)爭,導(dǎo)致世界變的滿目瘡痍。而褪色者們卻反而因為法環(huán)破碎而被喚醒,開始了了挑戰(zhàn)半神、修復(fù)法環(huán),成為艾爾登之王的冒險。

在游戲剛開始宣傳時喬治·R·R·馬丁撰寫的世界背景就成了一大話題,雖然游戲中的劇情依然由FromSoftware完成,但依舊難以遮掩馬丁厚重的功底。

落葉傳來訊息——交織著半神、褪色者、盧恩、王朝與信仰故事的交界地迎來了訪客。展現(xiàn)在玩家面前的不僅僅是龐大繁復(fù)瑰麗奇?zhèn)サ氖澜纾€有交界地精彩的歷史與角色。

另一方面,即使排除馬丁的背景,F(xiàn)romSoftware依舊在劇情上達(dá)成了進(jìn)步——艾爾登法環(huán)有著有史以來脈絡(luò)最清晰的主線,而他們一向擅長的人物塑造依舊沒有落下:

貴族倒行逆施,先祖的榮譽(yù)變成重?fù)?dān)將他壓垮。

將軍封印群星,祭典之日舉世豪杰為他送別。

大蛇沉淪貪欲,敗給了它視若無物的的忠誠。

噩兆舍棄王位,孤身守在王城。

女神不可一世,為何將尊嚴(yán)棄如敝履。

魔女仰望星空,忽然回頭,牽起心上人的手。

世界——黃金律法

艾爾登法環(huán)的故事發(fā)生在名為交界地的大陸,游戲發(fā)售前任誰想不到FromSoftware竟然能在已經(jīng)的成熟開放世界領(lǐng)域開辟新賽道。

交界地被劃分為數(shù)個特色鮮明的區(qū)域,固然每個大區(qū)域有著不同的難度且解鎖與主線息息相關(guān),但在探索方面玩家確實無比自由——相當(dāng)多的后期區(qū)域可以跳過主線節(jié)點提前抵達(dá),讓玩家能拾取道具或挑戰(zhàn)強(qiáng)敵,更有可能不經(jīng)意間闖入龐大的地下世界。

游戲的數(shù)值跨度雖大,但歸功于豐富的系統(tǒng),掌握足夠多的情報并且選擇正確的戰(zhàn)術(shù)能大大降低主線的難度。

開放世界中散布著大量的建筑、收集品和敵人,雖然很多物品用不上但每次探索能得到的東西都各有特色,絕無不會千篇一律,這讓每一次小探險都能勾起玩家的期待。

地下城與小城堡雖然內(nèi)容不多,但也包含了不少有趣且精致的關(guān)卡設(shè)計,諸如鏡像地城、多層機(jī)關(guān)、隱藏門、隱形道路、戰(zhàn)車等內(nèi)容都能讓探索的玩家感受到樂趣(和苦難)。

但和地圖設(shè)計不同,小BOSS戰(zhàn)重復(fù)程度相當(dāng)?shù)母撸S多小BOSS換個屬性甚至屬性都不換就被丟到了另一個地下城或另一顆樹下,某些在后期就直接成了雜兵。

地圖上的小關(guān)卡往往設(shè)計簡單能很快通關(guān),而主線相關(guān)的大型關(guān)卡則不僅兇險且相當(dāng)復(fù)雜。僅僅是攻略就要花費不少時間,完全的探索則是更為費時費力但總能讓人樂在其中的行為。

每一張大地圖都有大箱庭游戲的味道,而地圖中的核心關(guān)卡無一例外具有令人難忘的優(yōu)秀設(shè)計,融合跳躍帶來的全新設(shè)計思路后,法環(huán)區(qū)域探險的體驗超越了初代黑暗之魂。

多周目時,在之前開啟的地圖會得到保留,但用于存檔以及傳送的恩賜卻會重置,需要玩家再次一路激活——對于已經(jīng)輕車熟路的玩家而言,新周目無論是規(guī)劃路線速通還是改變主線支線的攻略路線都是全新的體驗。本作白金取消了全收集因而異常簡單,遺憾的是真正的收集黨難以因此得到滿足。

“我前期被大樹守衛(wèi)、熔爐騎士和熊暴打,中期被大樹守衛(wèi)、熔爐騎士和熊暴打,后期還是被大樹守衛(wèi)、熔爐騎士和熊暴打。”

探索——群星與月

無論是大地圖還是主線地圖都能見到FromSoftware為玩家們熟悉的箱庭設(shè)計,事實上艾爾登法環(huán)的地圖面積并無法和許多開放世界游戲相比,但由于探索能一直保持極高的驅(qū)動力、游戲本身的難度以及精巧的地圖設(shè)計,游戲的通關(guān)時間長達(dá)70-100小時,對任何玩家而言都是誠意滿滿的饕餮盛宴。

交界地的“所見皆可至”在開放世界是一種中難得的體驗,游戲中的世界并非一馬平川,在騎馬馳騁探索的路上地形比敵人更危險。

雖然靈馬托雷特能夠二段跳,但依然有許多地方不是通過跳躍就能輕易抵達(dá)的。“我看到了一個地方,我知道我能去那里,但需要找到方法”成了地圖探索的一大驅(qū)動力。

游戲中的大地圖僅僅會顯示已經(jīng)抵達(dá)的區(qū)域,每當(dāng)玩家開拓了地圖的邊界,地圖也會隨之?dāng)U大——直到完全解鎖整張地圖前,玩家不會知道這個世界究竟有多大,因之而帶來的探索感是空前的。

除了騎馬外,開放世界中還藏著傳送門、傳送陷阱以及一些能傳送角色的支線任務(wù),每個玩家開地圖的流程都千差萬別。

在探索開放世界的過程中除了拾取寶物、遭逢強(qiáng)敵、偶遇商人、發(fā)現(xiàn)新地點之外,玩家還會遇到或長或短的NPC開啟支線任務(wù)。

艾爾登法環(huán)的體量是系列之最,支線任務(wù)的數(shù)量同樣達(dá)到了系列的頂點。在這場漫長的冒險中,不斷有令人牽掛的角色與難忘的故事出現(xiàn),而這個世界更多的隱藏角落也會隨著這一個個支線故事展現(xiàn)在玩家面前。

游戲在前期由于玩家掌握的資源少而造成的高難度會一定程度上影響游戲體驗,可到中期能體會到的樂趣卻是其他游戲難以復(fù)制的。

到后期游戲內(nèi)容相對收束,明明水準(zhǔn)依然在過往魂系列之上可卻無法讓已經(jīng)熟悉了法環(huán)的玩家滿意——這從另一方面印證了艾爾登法環(huán)究竟把玩家品味拔高到了何種程度。

“真難想象如果一路旅程有她的陪伴會是什么樣的光景……什么,你說梅琳娜一直都在?”

戰(zhàn)斗——命定之死

“高難度”是艾爾登法環(huán)最核心的部分,而戰(zhàn)斗則是游戲中所高難度的來源。

雖然早在只狼中宮崎英高就給狼賦予了跳躍能力,但畢竟只狼完全重做了戰(zhàn)斗系統(tǒng),在戰(zhàn)斗方式依然有濃厚黑暗之魂痕跡的艾爾登法環(huán)加入跳躍后戰(zhàn)斗思路與地圖設(shè)計思路同步迎來了改變。對老玩家來說跳躍躲攻擊以及跳劈是上手本作的必修課,在一路躲避敵人的追殺時跳躍也時常起到奇效。

騎乘是法環(huán)的另一大變革,靈馬托雷特不僅能帶著玩家前往交界地的每個角落,騎乘戰(zhàn)斗同樣重要且有趣:在騎乘狀態(tài)下的戰(zhàn)斗中玩家將擁有強(qiáng)大的機(jī)動能力與雙血條帶來的容錯率,與此同時雙手的裝備只能選一件使用且無法釋放戰(zhàn)技。

法環(huán)的騎乘戰(zhàn)的完成度極高因而體驗極好佳,哪怕不習(xí)慣在馬上與小怪戰(zhàn)斗,作為騎者對巨龍發(fā)起沖鋒的感受依然不可錯過。

早在黑暗之魂中就有了戰(zhàn)技,從最初的消耗耐久度變成消耗藍(lán)條,而在艾爾登法環(huán)中終于定型成了戰(zhàn)灰系統(tǒng)。每把武器/法杖/護(hù)盾都可以裝備戰(zhàn)灰,進(jìn)而擁有對應(yīng)的戰(zhàn)技,戰(zhàn)技可以是保命技能、近戰(zhàn)角色消耗藍(lán)條的手段、法師職業(yè)的近戰(zhàn)招式或者強(qiáng)大的終結(jié)技。

除了通常武器的戰(zhàn)灰外,許多稀有武器的特有戰(zhàn)技無法復(fù)制或更換。戰(zhàn)灰的強(qiáng)度不和玩家的角色強(qiáng)度掛鉤而取決于武器升級,這也低等級角色挑戰(zhàn)中后期角色為提供了便利。

單打獨斗和多人聯(lián)手的戰(zhàn)斗體驗是不同的,在本作中為了強(qiáng)推骨灰系統(tǒng)FromSoftware甚至大大減少了BOSS門前可召喚NPC的數(shù)量。

通過骨灰玩家可以召喚出各式各樣的怪物/NPC協(xié)助自己作戰(zhàn),其中有成群結(jié)隊的野獸,有身經(jīng)百戰(zhàn)的強(qiáng)者,還有能百分之百復(fù)制玩家角色裝備的艾爾登之王。

在本作無論是召喚其他玩家協(xié)助還是進(jìn)行主動PVP都需要使用道具“喚勾指藥”,對不想被入侵的玩家來說無疑是好事,但對喜歡入侵欺負(fù)弱小的玩家而言則是一道隔絕了他們行動的防火墻。

不足——三指癲火

作為空前規(guī)模的開放世界游戲,艾爾登法環(huán)失控 的缺陷相當(dāng)多。但正如其他滿是問題的開放世界游戲一樣,缺陷并不會掩蓋游戲好玩的特性。

魂系列的數(shù)值把控一直是值得稱道的地方,但也許是因為本作體量過大的緣故,游戲中的戰(zhàn)斗數(shù)值拿捏的并不是十分平穩(wěn)——中期后期的難度曲線是一方面,多周目下的平衡性是另一方面。

哪怕是經(jīng)歷過歷代魂的老玩家也會覺得本作敵人的強(qiáng)度有些離譜——無論是第一個主線BOSS噩兆、第一個大關(guān)卡常見的失鄉(xiāng)騎士還是前期就會遇到的熊其強(qiáng)度都難以想象是前期的敵人,誠然本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比過去豐富了許多。

玩家擁有了更多的制勝手段因而敵人的強(qiáng)度也有所提高,但“贏的方法有很多”和“想贏必須用盡手段”的區(qū)別是很大的,誠然難度的洗禮是系列玩家永遠(yuǎn)逃不掉的課題,但法環(huán)這款游戲在其他地方已經(jīng)在足夠優(yōu)秀,許多地方在難度方面適當(dāng)調(diào)整反而會更好。

制作系統(tǒng)是游戲中重要卻敗筆的設(shè)計,雖然許多制作物能在游玩過程中起到重要作用但無論是在交界地找圖紙還是采集素材都不是十分有趣的事,看到紫色橙色光點拾取后卻發(fā)現(xiàn)僅僅是一個在別的地方能采集到的制作素材更會令人大失所望——在過去的魂系列游戲中拾取到的是物品而不是材料,這是老游戲游戲體驗為數(shù)不多優(yōu)于法環(huán)的地方。

哪怕靈藥系統(tǒng)也難以掩蓋制作系統(tǒng)的雞肋,整個系統(tǒng)更像是FromSoftware需要有足夠多的東西填充開放世界而設(shè)計出來的,但事實上把素材改成可以直接使用的成品也不失為一種手段。

游戲中最大的遺憾莫過于肉眼可見的許多被砍的支線內(nèi)容,比起游戲本身體量過大而對部分內(nèi)容被砍的理解,我們身為玩家也許再也玩不到第二個這樣的杰作讓這些遺憾顯得更刻骨銘心——哪怕是Fronsoftware和宮崎英高恐怕也很難復(fù)制艾爾登法環(huán)這樣的奇跡了。

標(biāo)簽: 黑暗之魂 支線任務(wù) 地圖設(shè)計

   原標(biāo)題:《Elden Ring 艾爾登法環(huán)》測評:The fallen leaves tell a story

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