從傳聞解禁的俄羅斯盜版網站談起 盜版游戲那些事兒
關于俄烏形勢的各類新聞,無疑是最近全球關注的一大焦點,在前線戰爭新聞之外,大量的衍生新聞,各個國家、公司、組織紛紛對此表態的新聞,讓一眾網友看花了眼,同時也在各種新聞之中吃飽了瓜。
尤其在最近不少游戲公司、平臺傳來要制裁俄羅斯,停止向俄羅斯提供游戲服務,或者停止支付功能后,傳來的俄羅斯解禁其盜版資源網站RuTracker、俄羅斯黑客破解PS5、俄羅斯黑客破解《原神》……各種應接不暇的戲劇化消息,讓網友看得大呼過癮,并再次開始細數當年俄羅斯黑客的厲害之處。
然而事實卻是,俄羅斯黑客確實很牛,但對于網傳的這些消息,他們其實應該屬于丈二和尚——摸不著頭腦。
“雖然我們很牛,但這事兒真不關我們事兒啊”。
無辜的俄羅斯黑客與很牛的破解技術
對于近日傳播甚廣的幾個消息,我們先一一來辟謠一下。
首先是RuTracker這個盜版資源網站被俄羅斯解禁的消息,他處于一個夸大的情況。事實上RuTracker這個網站自2016年被俄羅斯永久封禁以后,并不是不能上了,它封禁的地區僅僅是俄羅斯境內地區,阻止俄羅斯境內流量訪問罷了。也就是說其實只要你不是在俄羅斯境內,這個網站都是可以進行訪問的,并不是因為該網站“解禁”才能訪問,該網站的各種游戲和視頻的盜版資源也更不是俄羅斯黑客“連夜破解,一日上架”的。而且對于“解禁”這個關鍵詞來說,目前俄羅斯信息技術監管局并沒有把RuTracker從封禁名單里移除,也沒有官宣過該網站的解禁。
再來是更大膽的消息:“有俄羅斯黑客小哥宣布稱自己已經成功破解了PS5的開發機以及4.51版本系統。”
配上各種群聊的夸大和有模有樣的截圖界面,仿佛真的下一秒PS5的源碼就要滿天飛了。但除了國內,其實根本沒有人討論這個消息。在順藤摸瓜到截圖的帖子主界面后,你會發現該貼發布于3月6日,也并沒有寫上自己“破解了PS5”,而是作為開發機的開發套件調試工具,也明確寫上了“just a fun project with no real goal”。
更離譜的是,制作這個程序員小哥甚至并不是俄羅斯人,在其主頁推特上可以看到其兩位開發者的其中一位主頁地址定位在法國……
最后的壓力則是來到了《原神》這邊,《原神》消息同樣來自于一張資源破解版截圖,同時在消息的公布地還附了下載地址,看上去是有一定可信度的。但實際上這則謠言卻是最好破的,因為一方面下載地址給的資源下下來你會發現其實就是《原神》的國際服客戶端,另一方面對于《原神》這樣的強聯網游戲,即使其大部分內容可以一個人完成,但也必須保證全程聯網,這樣的性質決定了《原神》如果要破解,那肯定和玩家想象的直接自己賬號資源拉滿戰力拉滿的修改破解可能不太一樣,最大的可能是搭建私服,但其需要的技術能力和精力花費則更恐怖了。
并且在俄烏形勢之下,《原神》作為國產出品且持續輸出我國傳統文化的游戲,與俄烏形勢和眾多制裁消息無關,這個時間點上來湊熱鬧說俄羅斯黑客要破解《原神》了,兩者實際并沒有必然聯系。
不過俄羅斯黑客在一年前倒是真干過破解《原神》的事兒,是一件性質十分惡劣的事件。即在《原神》1.5版本前夕,由于測試包的外泄,導致1.5版本內容被黑客團隊解包后提前泄露,為此米哈游在平臺上呼吁不要轉發,保持公平游戲的環境。但米哈游的呼吁并沒有止住這次事件的發展,1.5版本的更新內容還是被大量爆出,黑客dim還在推特上嘲諷米哈游的安全措施,并破解了測試版開發端進行直播。
就此事件,其實也可以看出,俄羅斯黑客除了有技術,也繼承了人們對俄羅斯人的印象標簽——狂。
這一方面得益于俄羅斯黑客本身在世界領先的技術,在網絡安全組織Crowdstrike的觀察統計中,俄羅斯黑客攻破系統的平均時間世界第一,且不及第二名花費時間的零頭。
另一方面在俄羅斯人意識中,黑客和盜版,都不是啥稀奇事兒,在反盜版公司的調查問卷調查里,俄羅斯人有85%都認為制作或使用盜版并沒有什么問題。甚至在以前俄羅斯多次申請進入WTO被拒時,其盜版泛濫引起的嚴重知識版權問題也是被拒的重要原因之一。
俄羅斯受上世紀蘇聯殘留的教育體系和概念原因,有大批優秀的信息技術人員,但隨著蘇聯的解體,社會的動蕩,經濟的低迷,這批人員卻沒有合適的去處,導致不少人將目標放到了黑客這一灰色地帶,拉起了一條龐大的盜版和信息犯罪產業鏈。
這樣的情況直到俄羅斯申請進入WTO,引入正版企業和平臺,并起草《網絡反盜版法案》后,才逐漸有了一定改善。但直到今天,在全球前5大盜版網站的訪問量來源排行中,俄羅斯仍以72億排名第二,美國以135億訪問量排名第一。
而且目前在游戲行業中,知名且高產的盜版團隊其實目前大部分來自歐美,但“俄羅斯黑客”仍舊像是一個都市傳說般的存在,只要提起,沒人敢小看它。
盜版可恥,但如果我是正版受害者呢?
雖然RuTracker在俄羅斯解禁的消息為假,但這個盜版資源網站近期在國內的高調露面,無疑是引起了大量關注的,也有不少網友將其納入收藏夾中,成為了自己的又一個“快樂老家”。但也有玩家表示,相較于傳聞中俄羅斯受到制裁后不得不選擇盜版的行為,目前世界上其他大部分國家使用盜版仍舊是可恥的,在曾經盜版泛濫,如今正版意識逐漸成長起來的國內尤是如此。
“但如果我是正版受害者呢?”有玩家站出來反駁道,并細數了一系列國內的強制反和諧補丁或者正版游戲的聯機聯網體驗極差的案例,展開了八百回合的辯論賽。
事實上使用盜版是否可恥這個問題,一直在互聯網出現后就反復地在被討論,甚至廠商對盜版的態度也是不斷在變化的,整體是以痛恨和譴責的態度居多,但也有不少知名游戲公司以盜版起家,對盜版的態度有著模糊的邊界線。
比如經常被玩家稱之為波蘭良心公司,《巫師》系列的開發商的CD Projekt,在上世紀90年代波蘭境內盜版橫行,游戲行業一片荒漠的時候,CD Projekt是以銷售盜版光盤撈到了他們的第一桶金。
但同時CD Projekt也深知盜版并不利于游戲行業的健康發展,以及正版軟件其實也擁有著廣闊的銷售市場。不過在當時經濟蕭條,版權意識淡薄的波蘭國內,只用過往的方式去宣傳正版,或者說是以譴責盜版的方式來要求人們購買正版是行不通的。
于是CD Projekt琢磨起怎么才能讓波蘭人心甘情愿花錢買正版的方法,本地化的《博德之門》是他們的嘗試道路上的重要突破口。當時由CD projekt本地化的波蘭版《博德之門》其售價為30英鎊,雖只為其正版售價在其他發達地區的一半,但對于當時的波蘭和平均3鎊的盜版游戲市場來說,仍是一筆“巨款”。
不過就是這30英鎊的《博德之門》,卻在波蘭迎來了大賣。波蘭版《博德之門》擁有在市場上優秀的本地化翻譯,CD Projekt還未其請了專業的配音演員進行配音,還隨附了精美的紀念品和相較完善的售后。讓30英鎊也顯得物超所值了起來。
之后CD projekt就一直走在了正版游戲道路上,但對其開發游戲的盜版態度,卻仍舊在微妙地發生改變。在2007年時,《巫師1》發售后很快便被破解,CD Projekt對此表示譴責,并在《巫師2》的游戲程序中加入了追蹤代碼,用其鎖定了使用《巫師2》盜版的玩家群體,并將他們告上了法庭。
事情的結果以CD Projekt的失敗而告終,但當時這件事情的影響卻十分惡劣。不少玩家都認為在使用盜版并不違法的情況下,CD Projekt的做法是不道德的,且侵犯了他們的隱私。最后CD Projekt也在壓力之下進行了公開道歉,才有了后來其宣布不再使用加密驗證的做法,成為了被玩家稱為不懼盜版“靠質量說話”的良心波蘭公司。
在CD Projekt通過追蹤程序起訴玩家前,較為惡劣的反盜版做法是掃盤讀取全部權限,并繞過電腦安全機制,替換你的驅動,監視你的電腦,并持續收集你的電腦資料,長時間還有損害硬盤減少硬盤壽命的風險。典型案例如以前的StarForce加密,是當時不少主流游戲如《仙劍奇俠傳》、《銀河文明》、《無冬之夜》等都在使用的加密方式,卻給玩家帶來了極差的游戲體驗,在后來壞處愈顯的情況下,這個曾經的防盜版技術被認定為了“流氓技術”,并被大量玩家唾棄。甚至到后來,正版玩家在購買了正版游戲支持游戲廠商后,也會去尋找破解這個游戲的盜版程序來破解,或者選擇去使用盜版游玩。
這也是較為早期的“正版受害玩家”,后續在這條道路上走得風風火火的,還有育碧和EA,兩者都是因為體驗極差的游戲聯網體驗被玩家詬病,也誕生了諸如“土豆服務器”與“為什么北美最差的游戲公司是EA,因為育碧在法國”的游戲梗。
事實上在人民經濟穩步發展,正版游戲價格在人民提高的生活水平越來越能接受,以及各種游戲促銷活動的到來后,正版游戲的普及率已經越來越高了。另一方面來說,不管是從前還是現在,在經濟水平的允許下,每個玩家對游戲最追求的,永遠是游戲品質與體驗。早年即使在盜版游戲中,玩家也會區分哪家的盜版質量更好,也有了盜版破解團隊“藏經閣”為其盜版的游戲制作防盜版的事件。
游玩盜版游戲可恥嗎?無疑是可恥的,但要說明一點的是,當人在沒有足夠的經濟基礎和條件下,去過分譴責盜版,要求必須犧牲生活質量來購買正版游戲,這同樣是不現實的。即使在現在的環境里,如何減少盜版游戲帶來的損害也仍舊是一個長久而看不到頭的問題。
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