又三年,還活著的云游戲公司們有了些新想法
我在2021年初做過一篇關于現(xiàn)狀的稿子,簡單說有兩點:
C端,燒錢大戰(zhàn)基本結束,剩下了幾家可以“不計成本”進行戰(zhàn)略攻防的運營商和游戲大廠,頭部如咪咕快游、騰訊開始進行大規(guī)模買量,以內(nèi)容而不再是獵奇體驗吸收用戶,并意圖實現(xiàn)轉化。
B端,有實力的企業(yè)開始連續(xù)融資,各家之間產(chǎn)生競爭,主要工作從籠統(tǒng)的“上云”轉向更能論證其稀缺性的,具體的“容器””直播“”云微端“買量等等。
總之,談概念的時間過了,下一步是證明實際價值,后來的故事也確實是這么發(fā)展的。
一年后,元宇宙已經(jīng)把豬吹到平流層之外,但作為“通往元宇宙的重要階段、組成部分”的云游戲卻好像降溫了。
在2022的前幾個月,云游戲這個關鍵詞不再怎么綁著“天花板”“人類未來”的大標簽出現(xiàn),它開始融進《仙劍7》《原神》《慶余年》的故事里,去講怎么降低成本、怎么賺錢。
那在這么個亂象結束、各家開始追求實際價值,甚至是眼前盈利的階段里,云游戲的概念、模式、價值又出現(xiàn)了怎樣的變化?
為這個,我們找咪咕互娛(發(fā)行平臺)、快盤科技(B端服務商)和眾邀互動(內(nèi)容研發(fā)商)聊了聊。
不再特異:有人用,也能用
談到變化,快盤科技COO桂晶晶最先給出的答案是“和四年前相比,現(xiàn)在聊起云游戲沒人拿我當騙子了。”
在他看來,到2022年,云游戲的概念正逐漸被產(chǎn)業(yè)鏈上的更多參與者認識和接受。一方面,C端市場的更多用戶們知道了這個玩意兒,用戶量和滲透率都有挺明顯的增長。據(jù)信通院數(shù)據(jù),2021年,中國地區(qū)云游戲月活人數(shù)約是6220萬,同比增長64.1%,預計2022年增至9910萬人,增長率在59%左右。
另一方面,產(chǎn)業(yè)鏈上游的參與者如米哈游、盛趣、三七互娛等游戲CP都有了游戲云化、云發(fā)行的嘗試,咪咕快游等發(fā)行平臺也把云游戲當做IP發(fā)行的內(nèi)容形態(tài)標配,去拉動增量。
目前這種案例不多,但已有了些實在的成績。比如《仙劍奇?zhèn)b傳7》和《慶余年》手游版上線咪咕快游后,已能在平臺上持續(xù)獲量,供低端機用戶直接體驗,或多開、掛機等。
也比如在發(fā)行和直播方面。《慶余年》手游在使用了云微端買量方案后,一個A的買量成本可以降低30%左右,新增的云服務付費成本則不足3%,有明顯的降本增效。直播,如眾邀互動的云游戲直播解決方案則已經(jīng)能讓數(shù)百、上千名觀眾即時在直播界面和主播互動游戲,產(chǎn)生了新的交互體驗和付費機會。
照咪咕互娛VP蘇毅和眾邀互動CEO溫向東說法,一切變化的根本原因都是兩點:5G網(wǎng)絡環(huán)境和算力的提升。
在網(wǎng)絡傳輸速度、穩(wěn)定程度和算力提升的基礎上,云游戲至少出現(xiàn)了四方面的變化:
1.覆蓋的設備,或者說場景更廣泛了。除了傳統(tǒng)的手機、PC和電視,包括汽車、電梯內(nèi)的顯示屏也開始陸續(xù)接入云游戲。
2.內(nèi)容更多。早幾年實驗的懷舊、主機、休閑外,包括MOBA、策略、MMORPG等多人、主流游戲產(chǎn)品開始陸續(xù)上云。
3.云開發(fā)和云體驗對算力的解放不僅讓用戶的選擇更多,也讓游戲開發(fā)商的選擇更多了,如咪咕和部分游戲大廠已經(jīng)開始嘗試制作一些只能在云上開發(fā)、云上體驗的大型新品類游戲。
4.作為一種手段、形式,云游戲和各產(chǎn)業(yè)、場景的結合方式更多了。比如直播、親子活動、云網(wǎng)咖等。
各有模式:C端賣內(nèi)容,B端賣服務
因為用戶量和企業(yè)的接受度有所提升,云游戲本身的體驗和能力也有進步,到2022年,一些頭部云游戲企業(yè)已經(jīng)具備了較明晰的商業(yè)模式,并跑了起來。
其中如C端平臺和B端服務兼顧的咪咕,蘇毅總結的商業(yè)模式簡稱為“CHBN”,即分別面向用戶、家庭、企業(yè)和新場景。
對C端用戶和家庭,提供云游戲體驗,以游戲內(nèi)購分成和時長、訂閱收費。對企業(yè),是賣解決方案。對新場景,是研發(fā)各類技術服務方案,以算力服務云網(wǎng)吧等新場景。
目前,咪咕快游已有移動、PC、電視、VR等多端版本,共收錄游戲超過1700款,下一步還會針對各平臺引入滿足不同用戶需求的游戲。
在B端,如快盤科技,以及業(yè)內(nèi)較為熟知的蔚領時代、海馬云等,主要商業(yè)模式大同小異,核心都是面向企業(yè)端賣技術服務、云游戲解決方案,收取技術服務費。如快盤這類手中還有一定游戲內(nèi)容資源的,還會幫媒體平臺做產(chǎn)品的引入,收取部分流水分成。
如眾邀互動這樣的內(nèi)容提供者則是更像游戲CP,他們提供內(nèi)容給平臺,以包月、按時、按結果等形式收費,或是和直播平臺合作,共享直播平臺商業(yè)模式的分成。
至于收益情況,目前是“有的賺,但規(guī)模還不大,以后會有大增長。”
矛盾還在:網(wǎng)絡和內(nèi)容進步了,但還是主要阻礙
可以確定的一點是,經(jīng)過幾年發(fā)展,云游戲已經(jīng)有了挺大的進步——咪咕快游可以流暢運行1700多款游戲,可以在短期內(nèi)和其他平臺一起把《慶余年》手游推到各大暢銷榜首。眾邀互動也能讓主播、觀眾實現(xiàn)真正意義上的一起玩。
這些進步是來自于各家技術實力的提升,但根本上來說,也是這幾年網(wǎng)絡、算力水平的提高以及精品游戲的出現(xiàn)。這些基本條件的進化推動了云游戲的進化,但反過來,基本條件進化地不夠快,也是云游戲快速發(fā)展的主要阻礙。
據(jù)蘇毅觀點,當前云游戲發(fā)展主要有兩個問題:
1.用戶玩不好。5G普及度還不足,多數(shù)用戶的網(wǎng)絡環(huán)境和平臺所使用的算力水平有限,難以保證理想狀態(tài)下的云游戲體驗。
2.用戶覺得沒必要玩。硬件設備迭代很快,但游戲市場內(nèi)缺乏創(chuàng)新性的,有使能問題的高品質(zhì)游戲,更缺云原生游戲。
這塊兒,溫向東和桂晶晶也做了些補充。
溫向東認為,當前云游戲市場的主要問題就是論證云游戲體驗的必要性。
從以往游戲市場的發(fā)展看,內(nèi)容是C端市場的直接觸發(fā)點,以往的用戶都是因為要玩某種內(nèi)容才去購買、升級某種硬件,學習知識、培養(yǎng)某種習慣。單機到網(wǎng)游,玩仙劍的人想玩魔獸,才會去考慮網(wǎng)絡和顯卡問題,去接受點卡付費。想論證云游戲體驗的必要性,必須要出現(xiàn)一種足夠好玩的,只能在云游戲平臺的云獨占內(nèi)容,形成剛需,才能大規(guī)模地教育用戶,打開市場。
這之外,桂晶晶也提到了一個眼前的現(xiàn)實問題,當前云游戲并沒有成熟的回收、轉化模型,多數(shù)產(chǎn)品、平臺的收入無法覆蓋成本,無法實現(xiàn)規(guī)模化也就不能快速發(fā)展了。
解決方案:選適合現(xiàn)在的,做未來需要的
既然面對的問題一個是基礎環(huán)境、一個是游戲產(chǎn)業(yè)供給,那云游戲公司是不是只能等著了?
也不是,其實現(xiàn)在這些經(jīng)歷過洗牌的企業(yè)也多少都有些短期應對措施和長線的規(guī)劃。
其中,對“用戶玩不好”的體驗問題,蘇毅和桂晶晶的觀點很簡單,也堅定——持續(xù)升級技術,一定能解決。
對“用戶沒必要玩”的問題,他們也有短期和長線的內(nèi)容規(guī)劃,比如在短期內(nèi),溫向東說是可以先嘗試擇一些對用戶已有習慣、客戶端體驗沖擊不太大的類型,比如休閑、輕度等。
長線來看,三人也都認為云游戲的爆點不一定是大包體、重玩法、高畫質(zhì)的大產(chǎn)品,而是全品類的,高質(zhì)量的云原生游戲。
以以往游戲市場發(fā)展來看,早起老單機后的網(wǎng)游不比老單機大,重要的是社交體驗變了。手游也不比老網(wǎng)游大,重要的是操控方式、游戲場景變了,符合碎片化的需求。最新的H5、小游戲更是越來越輕、越來越小的變化,是碎片化的極致。
如此推斷,云游戲興起,需要的是一種不可替代的,體驗上的變化,目前來說,這種體驗需求更偏向于對元宇宙的需求,比如強沉浸虛擬社交的體驗等。
所以,在長線布局上,包括眾邀互動、咪咕游戲都已經(jīng)開始嘗試制作有新交互、新體驗的云原生游戲。
在這些已經(jīng)堅持在云游戲業(yè)的人來說,即便現(xiàn)階段業(yè)務并不是“飛速發(fā)展”,但他們確實相信云游戲是未來。
一方面,他們認為用戶終端有輕量化的發(fā)展趨勢,未來的終端設備只需要滿足能源、通訊、展示和操控反饋四個能力就夠,這種情況下,內(nèi)容的計算、傳輸一定會放在云端進行。
另一方面,人類的需求一定是不斷增長的,隨經(jīng)濟、文化發(fā)展,人類對精神、文化的需求也會一直增長,元宇宙和其重要的組成部分,云游戲,一定會是剛需。
至于這些觀點對不對,還有哪些細節(jié)問題要解決,還要在之后更廣泛采訪、調(diào)研的稿子里細說。
標簽: 解決方案 網(wǎng)絡環(huán)境 組成部分
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