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看完魔化的顏良文丑后,我們和《臥龍》制作人聊了聊-環(huán)球快看點(diǎn)

發(fā)布時(shí)間:2023-02-06 16:10:57
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來源:網(wǎng)易游戲
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在昨天的臺北電玩展上,《臥龍:蒼天隕落》(以下簡稱為《臥龍》)展示了一段與魔化顏良文丑的雙Boss戰(zhàn),并公布了游戲?qū)⒃?月24日開放最終體驗(yàn)版的消息。


(相關(guān)資料圖)

感謝光榮的邀請,在演示過后,我們與國內(nèi)以及東南亞的中文游戲媒體一道,對游戲的兩位制作人安田文彥與山際真晃進(jìn)行了群訪,并聊了聊有關(guān)顏良文丑的Boss戰(zhàn)、游戲內(nèi)容以及一些其他的細(xì)節(jié),以下是經(jīng)過整理的采訪內(nèi)容:

山際真晃

安田文彥

Q:在剛剛的新試玩中,首次曝出了顏良文丑的雙Boss戰(zhàn)。其中文丑將顏良當(dāng)做武器在手中揮舞,并最后把他甩出來攻擊玩家的動作,讓我印象很深刻。請問你們當(dāng)時(shí)候是怎么想到這個(gè)點(diǎn)子的?

A:在設(shè)計(jì)時(shí),我們就思考到,這兩個(gè)是非常有名的武將,他們之間的關(guān)系也是很多玩家都熟悉的。所以我們就順著這個(gè)方向去做發(fā)散,希望能夠做出一個(gè)既具有刺激性,然后又符合游戲設(shè)計(jì)要求的動作。最后的結(jié)果就是這個(gè)讓其中一方把另外一個(gè)人當(dāng)做武器丟出去的動作,相信這可以帶給玩家?guī)砗艽蟮恼鸷场?/p>

Q:這次與顏良文丑的戰(zhàn)斗看起來非常有意思,請問后續(xù)會增加一些跟知名武將單挑的任務(wù)嗎?

A:不用等到之后,在游戲目前的本篇里面,就已經(jīng)有準(zhǔn)備跟武將一對一單挑的任務(wù)了,玩家是可以期待的。

Q:隨著目前游戲中一些角色形象的公布,不少玩家會將這些角色和貴社之前的真三國無雙系列進(jìn)行一些對比,能分享一下在臥龍中這些人物造型的設(shè)計(jì)思路是怎樣的?在這些設(shè)計(jì)這些人物的時(shí)候,是否會刻意地去和無雙系列做區(qū)分?

A:光榮至今為止推出過了很多以三國為題材的游戲,不管是三國志或者是真三國無雙系列,它們已經(jīng)描繪過了很多三國時(shí)代的武將。我們也理解有很多玩家一定會去跟這些過去的作品做聯(lián)想,不過《臥龍》在這次的世界觀設(shè)定上,是一個(gè)比較偏黑暗風(fēng)格的世界觀,所以我們不可能去完全照搬以前系列做的角色設(shè)計(jì)。

在設(shè)計(jì)這次《臥龍》的游戲角色的時(shí)候,我們特別重視的是要能夠呈現(xiàn)出比較黑暗風(fēng)格的《三國志》世界觀,然后同時(shí)也要能夠呈現(xiàn)出屬于《臥龍》的,一個(gè)比較新的三國角色風(fēng)格。雖然沒有說完全跟以前一模一樣的三國武將角色,但是相信玩家在看到他們一些具有代表性的特征的時(shí)候,大概都可以看得出來他們是哪一個(gè)角色了。

Q:《臥龍》未來會不會有和光榮其他的明星角色聯(lián)動的元素?

A:目前是沒有這方面的規(guī)劃的。不過因?yàn)檫@個(gè)游戲有所謂的捏臉系統(tǒng),所以玩家可以期待用這個(gè)系統(tǒng)來捏出這些角色,我們也會分享這方面的預(yù)設(shè)資料給玩家。當(dāng)然,這只是長得很像,并不表示那個(gè)角色真的來到臥龍的世界中,玩家喜愛的這些光榮角色,我們會想辦法給玩家們分享。

Q:《臥龍》將大家熟知的三國,與《山海經(jīng)》等中國神話元素融合在了一起。請問最后采用這一設(shè)計(jì)思路的靈感來源是什么?

A:因?yàn)槲覀冇X得,所謂的三國時(shí)代或者《三國志》,基本上都是以人為主,為中心的故事。但是因?yàn)槲覀兿胍O(shè)計(jì)一個(gè)新的三國世界觀,并且是一個(gè)比較偏黑暗奇幻風(fēng)格的,所以我們才會想到說,把神話的元素或者中國的傳說的元素也引進(jìn)來,這是一個(gè)會讓游戲的世界觀更具獨(dú)特性,并且也更具有說服力的一個(gè)做法。

Q:《臥龍》中的妖怪設(shè)計(jì)與《仁王》有什么不同?在《臥龍》的Boss戰(zhàn)中是不是會出現(xiàn)中國玩家比較熟悉的,著名的妖怪?

A:的確,在妖怪或者妖魔的設(shè)計(jì)上,有很多都是取材自中國的傳說或歷史,并以這樣的故事背景來做藍(lán)本設(shè)計(jì)的。在這個(gè)過程中,我們也參考了公司內(nèi)部中國員工的意見,去盡量找到說對中華圈的玩家,或者中國的玩家來說,更熟悉的妖魔作為敵人來設(shè)計(jì)。

在《臥龍》當(dāng)中,甚至在《仁王》里面也有一些敵人,它們最早的傳說可能就是從中國過來的。所以在設(shè)計(jì)上,也會更貼近原本他們在中國傳說里面的面貌。

Q:《臥龍》在屬性系統(tǒng)上采用了中華文化的“五行”設(shè)定。但對于不理解不熟悉中華文化的西方玩家來說,他們可能會需要一點(diǎn)時(shí)間去理解這個(gè)系統(tǒng),不知道制作組在設(shè)計(jì)的時(shí)候,是怎樣讓這個(gè)系統(tǒng)更加的通俗易懂的?

A:其實(shí)在歐美的文化或者是說在歐美的游戲圈里面,對于所謂的元素屬性這樣的設(shè)定,他們應(yīng)該也是有相當(dāng)多的涉獵。所以雖然金木水火土的屬性,五行之間的關(guān)系可能不是那么好熟悉和理解,但是屬性相克這樣的一個(gè)游戲玩法,對他們來講想必是不會太陌生的。我們可以通過在游戲界面上用清楚的展示,來呈現(xiàn)出屬性之間的關(guān)系變化,這樣可以讓他們在視覺上很快地理解到這樣的系統(tǒng)。

Q:很多時(shí)候《臥龍》的樂趣在于初見時(shí)對地圖和關(guān)卡的探索,但是“牙旗”會在一定程度上強(qiáng)化玩家,所以當(dāng)進(jìn)行多周目的時(shí)候,請問“牙旗”的機(jī)制會影響到玩家反復(fù)游玩的樂趣嗎?

A:在《臥龍》中,當(dāng)你插了“牙旗”后,你會得到一些累積的強(qiáng)化的效果,這就有點(diǎn)像你在戰(zhàn)場上插旗來占領(lǐng)領(lǐng)土一樣。在玩家整個(gè)游玩的過程中,你插得越多,你就會累計(jì)得到更多被動的強(qiáng)化效果,多周目游玩之后也會有持續(xù)的強(qiáng)化效果。

Q:在此前的采訪中你們曾經(jīng)提到,希望精簡在《仁王2》里面變得越來越復(fù)雜的動作系統(tǒng),但在試玩版推出之后,有些玩家反饋認(rèn)為動作系統(tǒng)變得過于簡單了,感到有些不太滿意,作為開發(fā)者來說要如何平衡這之間的平衡呢?

A:在之前訪談時(shí),我們的意思是,因?yàn)椤度释酢肥且粋€(gè)從1~2不斷發(fā)展的作品,所以到了《仁王2》中,動作系統(tǒng)的可玩要素變得非常非常多,是一個(gè)比較復(fù)雜的狀態(tài)。所以在《臥龍》里面,我們想讓這個(gè)部分變得比較精簡,但是這樣做并不表示《臥龍》在戰(zhàn)斗的復(fù)雜度或者是操作性這些內(nèi)容上不如《仁王2》。

大家覺得玩得不夠過癮,可能是因?yàn)樵隗w驗(yàn)版中的敵人有限,能夠玩到的范圍跟內(nèi)容也有限,所以讓玩家會有《臥龍》太過簡化的感覺。如果等到正式游戲上市后,玩家去深入鉆研游戲里面的各種機(jī)制,比如說屬性相克之類的元素的話,相信游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不會讓各位玩家失望。

Q:在《臥龍》中,玩家的自定義系統(tǒng)感覺是比《仁王2》還要更進(jìn)一步的,就可以讓玩家在盡可能大的范圍內(nèi)去制定自己的角色。請問在強(qiáng)化這些系統(tǒng)的時(shí)候,你們都在哪些地方下了功夫?

A:在創(chuàng)建角色與捏臉部分的強(qiáng)化,也是我們這次特別有去留意到的部分,就是說玩家可以捏出更多具有風(fēng)中國風(fēng)格的角色,比如搭配一些角色身上的圖案,這方面都有去做一些強(qiáng)調(diào),這讓玩家可以更容易的去捏出具有中國東方風(fēng)格的角色。當(dāng)然,因?yàn)樗且粋€(gè)自由度很高的捏臉系統(tǒng),所以不會說是完全偏重于中華的風(fēng)格,玩家如果想要創(chuàng)造一個(gè)比較偏歐美走向的角色也都是完全可以的。

Q:在《臥龍》里面,玩家可以和熟知的三國武將一起并肩作戰(zhàn),或者說把它當(dāng)做敵人。除此之外,玩家有沒有機(jī)會拿到比如說方天畫戟或者說關(guān)羽的青龍偃月刀這種標(biāo)志性的武器或裝備嗎?

A:游戲里面有設(shè)計(jì)跟武將共同戰(zhàn)斗的“共斗”系統(tǒng)。玩家在跟武將共斗的過程中,他們之間的情誼會有類似親密度的數(shù)值的上升,累積到了一定的數(shù)值后,玩家就可以拿到他們的裝備。這是制作團(tuán)隊(duì)在游戲中特地準(zhǔn)備給玩家的,取得武將裝備的方法。

Q:《臥龍》是以三國為背景的游戲,那三國有那么多精彩的故事與場景,你們是如何決定要將哪個(gè)場景放入在游戲中的?在這些內(nèi)容中最喜歡的是哪一個(gè)部分?

A:三國時(shí)代的確是有非常多精彩的故事,但是我們也考量到,這個(gè)游戲還是要面向歐美玩家的,對于一些可能不是那么熟悉三國時(shí)代,或者那時(shí)到底發(fā)生過什么的玩家來說,選擇黃巾起義作為最早的時(shí)代背景,會是非常適合他們進(jìn)入《臥龍》世界觀的一個(gè)入口,這個(gè)是理由之一。 第二個(gè)因?yàn)闃?biāo)題是《臥龍》,那是一些還沒有出名的英雄的時(shí)代,三國也是非常適合講這種故事的時(shí)代,所以我們才會做這樣的一個(gè)選擇。當(dāng)然,對于沒有出現(xiàn)在《臥龍》的情節(jié),我們也希望能夠通過后續(xù)的DLC來進(jìn)行補(bǔ)全。

而在所有的故事里面,最讓我激動的就是虎牢關(guān)三英戰(zhàn)呂布的場景了,我覺得每次看都覺得非常精彩,那也是希望各位玩家可以期待三英戰(zhàn)呂布的部分在《臥龍》里面會用什么方式來呈現(xiàn)。

Q:請問《臥龍》在難度與設(shè)計(jì)上會為速通玩家提供專門的內(nèi)容嗎?

A:在難易度的平衡的設(shè)計(jì)方面,我們并沒有特別去針對所謂的速通玩家做一些特別的調(diào)整,但是我們也觀察到,因?yàn)槠鋵?shí)在目前為止,類似的游戲里面有很多玩家都喜歡做速通,我們也是很期待玩家在游戲上市后不斷的鉆研,如何用更快的速度來挑戰(zhàn)這個(gè)游戲。

Q:死亡界面“一敗涂地”這四個(gè)字是怎樣被決定下來的?

A:《臥龍》是一個(gè)高難度的游戲,我們理解到玩家在游戲中死亡以后,會不斷的看到這樣的一個(gè)標(biāo)語。我們也想過說要用怎樣的標(biāo)語給玩家留下最深刻的印象,最后就選擇了這個(gè)。

只顯示一個(gè)Game over的話,對玩家來講,并沒有辦法完整的體驗(yàn)出三國時(shí)代的風(fēng)格。所以我們在思考過以后才選擇了“一敗涂地”,它當(dāng)然不能完全的代表三國時(shí)代背景,但是它是一個(gè)比較具有中式風(fēng)格的呈現(xiàn),會給大家留下更深的印象。在選定之后,我們也將其當(dāng)成了個(gè)廣告詞一樣,來加深玩家對這個(gè)游戲的認(rèn)知。

Q:從以往的系列可以看得出來,你們團(tuán)隊(duì)一直都很重視玩家的反饋,包括這次《臥龍》的幾次早期試玩,和后來的試玩版本的比較也能感受到,想問下制作人先生,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在處理更多玩家反饋的信息一般是要經(jīng)歷一個(gè)什么樣的過程呢?

A:開發(fā)團(tuán)隊(duì)一直都有注意意見與反饋,在開發(fā)流程的過程中也一直在為這件事留時(shí)間,這是本來就應(yīng)該要做的事情。回到玩家的意見這一塊,這并不是說收到意見后,就直接把它做到游戲,并不是一個(gè)這么簡單的流程。比如很多玩家說敵人很強(qiáng),我們都知道敵人很強(qiáng),但是如果因?yàn)槭盏胶芏噙@樣的意見,就直接把敵人改弱的話,這并不是一個(gè)正確的做法。

所以在收到玩家的意見之后,我們還是需要經(jīng)過一個(gè)內(nèi)部評估的程序,就是為什么玩家會覺得難呢?敵人到底強(qiáng)在哪里?那要如何把它調(diào)整到玩家可以接受的水平?這些做法都需要在內(nèi)部做過更謹(jǐn)慎的評估,才能找到答案。所以我們并不是百分百的把玩家的意見照單全收,而是在咀嚼過消耗過玩家的意見以后,做進(jìn)游戲里面,這才是正常的開發(fā)流程。

Q:三國時(shí)期是一段有著很多節(jié)點(diǎn)的歷史,《臥龍》的故事會講述到哪個(gè)節(jié)點(diǎn)為止?然后這個(gè)系列目前有著幾作的想法?

A:《臥龍》這個(gè)游戲的標(biāo)題,除了尚未成熟的龍這層含義外,它也有一個(gè)象征的意義,就是它是象征著尚未有一些著名的武將,還沒有成名的時(shí)候的故事。所以在這次的《臥龍》里面所要描述的,就是一些日后非常有名的三國武將,在成名前的故事。

至于有沒有做系列化的部分,我們目前為止還沒有這方面的規(guī)劃,因?yàn)閷τ凇杜P龍》,我們?nèi)蘸筮€會陸續(xù)推出DLC來把劇情延續(xù)下去,目前要做的,是先在DLC里面把故事講清楚。之后再看玩家的反應(yīng),或者是所謂的市場上的反應(yīng),再來考慮是否讓這個(gè)系列繼續(xù)延展下去。

Q:請問一下后續(xù)是否會加入對Steam Deck的支持?

A:目前是沒有特地對Steam Deck的優(yōu)化,關(guān)于在電腦版的部分,我們會在日后公布這個(gè)游戲的推薦配置與最低配置要求。

Q:最后,兩位制作人有什么想對玩家說的話嗎?

山際真晃:《臥龍》這款游戲的背景設(shè)定在三國時(shí)期,對于中國乃至于亞洲區(qū)的玩家來講,相信是一個(gè)相對來講比較熟悉的背景。我們盡了最大的努力,將我們所認(rèn)知中的三國時(shí)代呈現(xiàn)給玩家,也是希望大家可以享受我們帶來的故事,以及動作體驗(yàn),還有就是我們絞盡腦汁,在游戲里面重建的所謂中華武術(shù)的元素,也希望大家不要錯(cuò)過。希望大家跟我們一起耐心的等待,在3月3日《臥龍》推出的時(shí)候也給我們多多的支持,謝謝!

安田文彥:我們之前也做過《仁王2》這樣的動作游戲,但是沒有一款游戲能像《臥龍》一樣在亞洲的玩家圈里獲得這么熱烈的反響,特別是在我們今天來到的臺北電玩展上,我們能在現(xiàn)場看到非常多熱情的玩家,我也能感受到大家對于這款游戲的期待。距離游戲上市還有一個(gè)月左右,我也會再利用最后一個(gè)月的時(shí)間來做一個(gè)最后沖刺,讓這款游戲以更好的形式展現(xiàn)在大家的面前。如果大家對這款游戲有興趣的話,不妨在2月24號的最終體驗(yàn)版上線時(shí),一起來試玩看看,也請務(wù)必在3月3日游戲正式推出的時(shí)候給予支持,謝謝大家!

標(biāo)簽: 三國時(shí)代 這個(gè)游戲 顏良文丑

   原標(biāo)題:看完魔化的顏良文丑后,我們和《臥龍》制作人聊了聊-環(huán)球快看點(diǎn)

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