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【環(huán)球熱聞】中韓IP爭奪戰(zhàn),打到第幾輪了?

發(fā)布時間:2023-04-17 23:14:24
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來源:網(wǎng)易游戲
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今年一季度將近300款游戲版號的發(fā)布讓行業(yè)感受到了春天的氣息。不過隨著進(jìn)口游戲版號陸續(xù)發(fā)布,國內(nèi)廠商重新感受到來自韓國的競爭壓力。


(資料圖片僅供參考)

在今年3月的這批版號中,韓國元素占有不小比例,有《冒險島:聯(lián)盟的意志》《勁舞團:全民派對》這些老牌韓國IP拿到版號(游戲研發(fā)并非韓國),也有《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》這樣的日漫IP+韓國研發(fā)的產(chǎn)品過審,由韓國研發(fā)的《蔚藍(lán)檔案》更是二次元賽道的一款重頭戲產(chǎn)品。

在去年12月過審的進(jìn)口版號中,韓國游戲數(shù)量同樣不少,《命運方舟》《第七史詩》《冒險島:楓之傳說》《二之國:交錯世界》《戰(zhàn)之刃:幸存者》等產(chǎn)品紛紛過審,其中不乏受關(guān)注的新晉產(chǎn)品。

而在版號之外,近年韓國廠商在全球的表現(xiàn)也不乏亮眼成績。《命運方舟》上架Steam至今保持在平臺在線人數(shù)前10的位置,國服已于4月開啟內(nèi)測。去年海外上線的《勝利女神:妮姬》則依靠美術(shù)長板在二次元賽道成為黑馬。

在國內(nèi)市場上,韓國游戲這兩年的確沒有出現(xiàn)爆款,似乎已經(jīng)不足為懼。但不能忽略的是,過去幾年韓國游戲的啞火其實與版號停發(fā)有不小的關(guān)系。可以想見,隨著進(jìn)口版號放開,國內(nèi)必然要迎接韓國新老游戲的一波挑戰(zhàn),尤其是在知名IP改編游戲這個分野,雙方必有一戰(zhàn)。如果我們對韓系廠商的認(rèn)知還停留在《傳奇》《穿越火線》那個級別,無疑是要吃虧的。

韓國游戲,被迫走向全球

中國一直是韓國游戲的最大出口國,是韓國游戲賴以起家的重要市場。這一情況到了手游時代依然沒有變化,據(jù)韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)的年度報告統(tǒng)計,在2017年,得益于《絕地求生》等游戲的爆火,韓國游戲業(yè)出口中國的產(chǎn)值占到其總出口額的60.5%,達(dá)到35.4億美元,創(chuàng)下歷史高點。

但也正是在2017年,由于國際局勢導(dǎo)致韓國游戲的版號發(fā)放不斷減少直至停發(fā)。受此影響,過去5年中,韓國游戲出海中國的比例一直在下降。KOCCA今年3月發(fā)布的《2022年韓國游戲白皮書》顯示,2021年韓國游戲市場規(guī)模雖然首次突破20萬億韓元,出口中國的比例卻只剩下了34%(僅包含內(nèi)地數(shù)據(jù)),與當(dāng)年相比跌去了一半。

國內(nèi)廠商抓住這個窗口期,搶占韓國廠商留下的國內(nèi)市場,還借助產(chǎn)品代差反向殺入韓國市場,取得了很多戰(zhàn)果。如今,韓國反而成為國內(nèi)廠商出海收入前三的海外市場。據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,2022年國內(nèi)出海韓國的收入已達(dá)到12億美元。Sensor Tower數(shù)據(jù)則顯示,《云上城之歌》《原神》《萬國覺醒》《奇跡之劍》和《彈殼特攻隊》五款產(chǎn)品位列2022年韓國手游暢銷榜TOP20,這些頭部產(chǎn)品的年收入達(dá)6.4億美元。

得益于37、4399、米哈游等公司旗下產(chǎn)品的出色表現(xiàn),輿論也一度洋溢著“韓國游戲已經(jīng)半截入土”的樂觀氛圍。然而,正如韓國偶像產(chǎn)業(yè)并沒有因為我們限韓而衰落,反而被倒逼著開拓歐美市場,韓國的游戲產(chǎn)業(yè)也發(fā)生了類似的變化路徑。

失去了中國這個可以“躺著掙錢”的巨大市場,以3N(NCsoft、NEXON、Netmarble)為代表的韓國廠商不得不加大進(jìn)攻全球市場的力度,尤其是瞄準(zhǔn)日本和北美等頭部大市場。韓國廠商深知自己手中具有全球影響力的游戲IP并不多,所以他們打入全球市場的戰(zhàn)略方針就是利用自己在網(wǎng)游數(shù)值和3D美術(shù)上的長板,尋找知名日本IP展開合作,用IP改編產(chǎn)品打一個錯位競爭,最終摸索出一條“日漫IP+韓國研發(fā)+全球發(fā)行”的打法套路。

韓國三巨頭2022年營收(單位:十億韓元)

這套打法看著是否很熟悉?沒錯,韓國廠商的這套打法其實與國內(nèi)出海廠商的想法不謀而合。看來,對于日本廠商在手游研發(fā)方面的掉隊,中韓廠商算是有“共識”的。日本廠商雖然手游研發(fā)不給力,但手中握有大量知名IP卻是不爭的事實。尤其是在二次元領(lǐng)域,日本更是積累了眾多具有全球影響力的IP,將這些IP轉(zhuǎn)化成游戲變現(xiàn)本就是日本IP方的訴求,下面就看中韓廠商誰能更好地完成這個任務(wù)。

過去,中韓廠商在承接IP改編方面的競爭關(guān)系還沒有那么明顯,大家都是面向各自的國內(nèi)市場,井水不犯河水。不過當(dāng)時間跨過2020年情況已經(jīng)不同往日。意識到只靠中國市場有危機的韓國廠商將更多目光放到海外,想通過IP合作打入日本、北美等頭部市場。而中國廠商羽翼逐漸豐滿,自然也盯上出海,大廠拿IP也不再只考慮國內(nèi),而是要搞全球發(fā)行。

兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)之下,中韓廠商又站在了同一個競爭舞臺上。雙方的競爭也從單獨的產(chǎn)品層面,上升到從玩法、美術(shù)到本地化發(fā)行能力的全方位比拼。

全面競爭,你追我趕

我們可以通過具體的例子來看看當(dāng)下中韓廠商的競爭態(tài)勢。像這次拿到版號,由網(wǎng)石(Netmarble)開發(fā)的《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》(下稱“七大罪X”)就是典型的“日本IP、韓國開發(fā)、全球發(fā)行”思路下的產(chǎn)物。

在美術(shù)上,韓國一向有自己獨特的積累,體現(xiàn)在產(chǎn)品上就是能夠以3D畫面做到對日漫IP的精準(zhǔn)還原。

做到高質(zhì)量的基礎(chǔ)上,韓國廠商還有一項絕技就是極致內(nèi)卷的加班文化。他們愿意在一款游戲里堆疊兩三倍的工時制作內(nèi)容,用海量內(nèi)容填補玩法上的不足,以此碾壓競爭對手。“七大罪X”就依靠這套組合技反殺入日本市場,吊打日本DeNA自研的《七大罪》手游(2D卡牌放置,已停服),幾年下來都保持在日服暢銷榜前列。

韓廠這套美術(shù)加堆量的打法可謂屢試不爽。《蔚藍(lán)檔案》也是靠這套打法在內(nèi)卷嚴(yán)重的二次元圈子殺出血路,用海量高質(zhì)量CG砸死日本玩家。去年出圈的《勝利女神:妮姬》同樣是用特色美術(shù)開道打出的知名度。

當(dāng)然,“七大罪X”成功不僅只依靠卷美術(shù)堆資源的韓式老三板斧,它還擁有玩法上的微創(chuàng)新。

衡量一種玩法是否成功,一個重要的指標(biāo)就是看這種玩法是否被大量模仿借鑒,成為一種玩法類型。從這個角度上講,“七大罪X”無疑是成功的,其借鑒自走棋的合并概念與屬性克制邏輯自創(chuàng)出一套“七大罪-like”卡牌玩法,被多款游戲借鑒。在國內(nèi),《貓之城》《重返未來:1999》等多款二次元卡牌手游都采取了類似的玩法,其影響力可見一斑。

韓國廠商在回合卡牌品類的積累,的確是形成了一定優(yōu)勢的。早年的《魔靈召喚》就啟發(fā)了多款國內(nèi)回合制手游,“七大罪-like”或是這種優(yōu)勢的一種延續(xù)。

在美術(shù)、玩法這些韓國廠商已經(jīng)取得優(yōu)勢的領(lǐng)域,國內(nèi)廠商很難短期超越,與韓廠對拼加班內(nèi)卷更是不明智。最好的反超方式自然是換個思路,就像米哈游2020年的《原神》用多端發(fā)行與開放世界成功偷了韓國人的家,讓韓廠引以自豪的3D MMO一時黯然失色。

事實上,率先學(xué)習(xí)《原神》做產(chǎn)品的并非國內(nèi),反而是被逼瘋了的韓國廠商。為了保住自己在MMO領(lǐng)域的優(yōu)勢地位,韓廠以開放世界為最大競爭威脅,紛紛下血本補課。為了提高成功率,韓廠一邊補課一邊還拉來IP合作助陣。

網(wǎng)石在“七大罪X”取得成功后緊接著推出了《二之國:交錯世界》。這款游戲聚集了日本Level-5開發(fā)團隊、吉卜力美術(shù)風(fēng)格、久石讓音樂等眾多響亮IP,在畫面上突出虛幻4引擎打造的卡通風(fēng)格,在玩法上也拋棄卡牌回合制,擁抱被《原神》驗證的開放世界。

雖然游戲上線后玩家大呼韓國人搞“預(yù)告片欺詐”。游戲大量開放性內(nèi)容沒有實裝,課金點過于頻繁,本質(zhì)依然是韓式數(shù)值型MMO。但游戲依靠日本IP的背書還是在《原神》霸榜的日本市場中分得一杯羹。

可見自帶IP的產(chǎn)品即使玩法與大作撞車,依然能靠IP影響力成活。這款游戲已于去年底拿到版號,今年國服也將上線。但由于《二之國》IP在國內(nèi)的知名度并不高,游戲想復(fù)制在日本的成功很難。

在《二之國》手游上線不久,網(wǎng)石于2022年又公布了一款新作《七大罪:起源》。游戲同樣放棄回合制,想將《七大罪》這個IP也打造成開放世界,對標(biāo)《原神》的意味可以說很濃。當(dāng)時游戲PV因為與《原神》有太多相似之處,還引發(fā)了一場有關(guān)天空島的口水戰(zhàn)。

另一面,從網(wǎng)石《七大罪》手游制作組獨立出來的人員則新成立了VIC Game Studios,以類似的美術(shù)風(fēng)格拿到了另一個日漫IP《黑色五葉草》改編權(quán)。

過去幾年,韓國廠商可謂是言必稱開放世界,人人爭做“韓國原神”。可惜游戲出了不少,成功案例不多,像去年拿到版號的《劍與騎士團》(Gran Saga)便是較早對標(biāo)《原神》的那批產(chǎn)品之一。如今版號拿到了,但游戲本身卻有些涼涼了。

爭當(dāng)“韓國原神”最終能活下來的,大多是帶有IP的產(chǎn)品。像知名韓國IP《魔靈召喚》的新作《魔靈召喚:編年史》于今年3月公測,同樣放棄了多年的回合制改為多端同步發(fā)行的開放世界,開服表現(xiàn)就比那些沒有IP的產(chǎn)品好得多。

韓國廠商對于“抄”有自己的理解,他們知道“抄”不能持續(xù),所以相比原創(chuàng)游戲更需要IP的加持。為了搶到IP,韓廠現(xiàn)在起手就是全3D畫面+開放世界,背后是成噸的研發(fā)成本和無窮的加班時間。在這方面,韓國人可謂非常拼命,誓要卷死同行。

在國內(nèi),很多IP改編游戲在成本投入方面還沒有達(dá)到這個級別。主要是因為國內(nèi)市場無論是手機硬件配置還是用戶滲透率,都還有2D卡牌等傳統(tǒng)游戲的生存空間,不需要那么卷。但如果廠商想要拿IP做出海,進(jìn)入一線梯隊參與全球競爭,想主打日韓等游戲滲透率極高的消費市場,那么投入高成本研發(fā)似乎是不可回避的選項。

完美世界在今年1月就內(nèi)測了日漫IP《一拳超人:世界》。游戲一改該IP此前改編作品普遍采用的回合制,采用開放世界玩法。完美之所以能夠拿出這樣的產(chǎn)品,就在于它借助《幻塔》已經(jīng)向市場證明了自己有能力制作開放世界二次元游戲。

4月6日,完美世界2022年度財報也披露,過去一年《幻塔》的表現(xiàn)可圈可點,其全球累計收益已達(dá)30億元(人民幣),幫助公司實現(xiàn)凈利同比增長273%。

3月底,完美世界還開啟了另一個日本IP合作項目,與Atlus聯(lián)手推出《女神異聞錄:夜幕魅影》手游。游戲一測的完成度遠(yuǎn)超大家的預(yù)計。這不是一款拿了P5美術(shù)和音樂往某個國產(chǎn)卡牌上硬套的游戲,而的確是一款基于P5世界觀而開發(fā)的手游。

可見,成功的產(chǎn)品才是廠商談IP合作最好的籌碼。近一年來騰訊、網(wǎng)易等廠商都已經(jīng)公布了多款開放世界游戲的計劃。對國內(nèi)頭部廠商來說,出海這戰(zhàn)必須要打,只有拿出比肩PC/主機質(zhì)量的游戲,才會得到玩家的認(rèn)可,也只有這樣的產(chǎn)品才有機會走出國內(nèi),與日韓廠商正面競爭。IP在其中更多起到的是助燃劑的作用,中韓廠商真正比拼的,還是產(chǎn)品本身的質(zhì)量。

頭部比強,腰部比爛?

中韓頭部大廠打得不可開交,這是大玩家之間的較量。在中腰部這個板塊,位于相同生態(tài)位的中韓廠商同樣斗得不可開交,目標(biāo)只為爭搶IP——比如光榮和SNK的IP。

光榮旗下的《三國志》《大航海時代》等IP影響了好幾代東亞玩家,韓國廠商很早就搶到過《曹操傳》《真·三國無雙》等IP開發(fā)手游,算是搶了時間上的先機。國內(nèi)廠商后來憑借在SLG品類上的積累,推出《三國志·戰(zhàn)略版》等游戲,以小眾的SLG品類做出了頂級的營收成績,成功殺敗韓國競品,在這場IP爭奪戰(zhàn)中先勝一局。

不過中韓廠商的下一回合對決馬上又拉開帷幕,這回的目標(biāo)是《大航海時代》IP。一邊是天戲取得IP授權(quán),由啟虹游戲研發(fā),由騰訊發(fā)行的SLG產(chǎn)品《大航海時代:海上霸主》,另一邊是韓國Line Games制作并發(fā)行的多端同服“開放世界”游戲《大航海時代:起源》。

“海上霸主”自然是要利用國內(nèi)在SLG方面的積累打造《大航海時代》IP的國戰(zhàn)游戲,但SLG那一套走格子占地玩法能否配適強調(diào)自由冒險的“大航海”世界觀,現(xiàn)在還是一個問號。此外,這款游戲早在2021年騰訊發(fā)布會上就亮相,但直到2022年底才拿到版號。至截稿時,游戲還沒有公布未來的測試消息,未來命運著實讓人捏一把汗。

相比之下,韓國版“起源”于今年3月初多平臺全球公測,又搶到了時間上的先手。游戲主打開放世界自由航行,很好還原了“大航海”IP原有的風(fēng)貌。游戲還推出PC端與移動端實現(xiàn)多平臺數(shù)據(jù)互通,并配備了包括中文在內(nèi)的多國語言,擺明是要吃全球市場。

不過游戲上線后的評價并不理想。其回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與充滿泡菜味的韓式MMO數(shù)值體系都讓IP粉絲感到不滿,上線后在Steam上僅收獲了不到40%的好評度。

“大航海”IP這一輪較量,中韓算是打成平手。先手的韓國公司多半差評沒有討到好處。但眼見“大航海”粉絲對回合制怨聲如此之大,身為SLG的“海上霸主”未來的風(fēng)評如何走向也不樂觀。

類似“大航海”這樣的中韓IP爭奪案例還有很多。比如在《拳皇》這個IP上中韓廠商同樣多次交手。自從SNK被國內(nèi)資本收購之后,國內(nèi)廠商拿下了大多數(shù)《拳皇》IP的改編權(quán),但依然被韓國網(wǎng)石偷了一波。網(wǎng)石于2018年推出的《拳皇全明星》放棄了當(dāng)時主流的回合制玩法,主推手感與人物建模俱佳的橫版動作玩法,讓游戲在日韓東南亞都吸走一波粉絲。

當(dāng)時國內(nèi)唯一能夠撐場的只有銀漢制作騰訊發(fā)行的《拳皇:命運》。銀漢有動作游戲《時空獵人》的研發(fā)底子,《拳皇:命運》質(zhì)量不錯。然而騰訊由于手中有《天天炫斗》《火影忍者》等多款嫡出橫版格斗游戲,最終沒有力推本作出海。所以《拳皇:命運》在海外幾乎沒有成績。國內(nèi)《拳皇》IP的出海,至今還是只能依靠回合制產(chǎn)品撐門面,在動作產(chǎn)品上輸了一陣。

結(jié)語

中韓游戲廠商的競爭早在端游時代就已經(jīng)拉開序幕,一直持續(xù)至今。在面對“韓流”之時中國廠商有著天然的優(yōu)勢,那就是背靠巨大的本土市場。面對這巨大市場,只要找準(zhǔn)機會,即使是二三線的“過時”游戲依然能夠成活,而這是僅有5000多萬人口的韓國廠商做夢也羨慕不來的。

韓國廠商要生存就必須出海做外國人的生意,必須把某一點做到極致才能參與全球競爭。所以我們總能在韓國廠商身上看到某種焦慮,他們總是第一時間學(xué)習(xí)新技術(shù)、新玩法,卷美術(shù)、卷素材、堆工時、堆內(nèi)容,生怕一朝落后便萬劫不復(fù)。或許這也是整個韓國都在極致內(nèi)卷的原因所在。

如今中國廠商也要走向全球,必然要與韓國廠商正面對抗。雖然我們已經(jīng)能與韓國廠商打得有來有回,還出現(xiàn)了《原神》等明星產(chǎn)品讓韓國廠商感到威脅焦慮。但這場面向全球的IP爭奪戰(zhàn)其實遠(yuǎn)沒到真正分出勝負(fù)的時候。

IP爭奪的背后,是廠商游戲工業(yè)化能力的比拼,既要比速度也要比質(zhì)量還要比創(chuàng)意。比完了產(chǎn)品還要比發(fā)行,比本地化,比運營。在網(wǎng)游與移動端手游這個范圍內(nèi),中韓廠商屬于同態(tài)競爭,必要拼個你死我活,再拉上創(chuàng)造了無數(shù)知名IP的日本,“東亞怪獸房”的名號還真不是浪得虛名。

當(dāng)然對玩家來說,版號放開,中韓正面競爭都是利好消息。韓國產(chǎn)品的競爭可以有效地鞭策那些躺平的國內(nèi)廠商,讓他們無法再躺在玩家的錢包上偷懶。畢竟日本人躺平了還有IP可以拿出來賣錢,我們有些廠商一旦躺下去可就只能直接關(guān)門了。

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